電子遊戲成癮是否真的是癮?

要求每天觀看孩子的父母每天進入視頻遊戲世界幾個小時,忽視他們的朋友和家人,並且失去對除遊戲控制台之外的任何興趣,並且他們會說,是的, 電子遊戲成癮是真實的作為酒精或可卡因的癮。 但他們真的知道他們在評估什麼嗎? 毫無疑問,喝酒自殺的酒鬼或吸毒者過量,比在電腦屏幕前花費太多時間的孩子病得更重。

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儘管電子遊戲自1994年發布以來已經變得更加普遍,但電子遊戲成癮並未包含在當前版本的精神障礙診斷和統計手冊 (DSM-IV)中。從那時起,視頻遊戲成癮概念一直有爭議的是,美國醫學協會首先提供支持,然後撤回對其提案的支持,以便在2012年將其納入下一版DSM-V 。視頻遊戲上癮也被提議作為DSM-V的子版本,網絡成癮類型,以及性關注和電子郵件/短信。

像韓國這樣的亞洲國家正在認識到視頻遊戲成癮是一種緊急的公共衛生問題,在網吧中發生了幾起死亡事件,顯然是由於長時間坐在電腦上發生血塊。 在美國,視頻遊戲成癮和相關問題的估計比較困難,計算機在家中訪問而不是在共享的公共場所訪問。

然而,案例研究顯示了不同文化的類似行為模式,有人認為它們是相同的現象。

如果擺脫了學校的限制,很多孩子都希望盡可能輕鬆地娛樂。 許多家長也希望為他們的孩子提供這種服務,因為向單親家庭和雙收入家庭的轉變讓很多家長無法專注於與孩子的互動。

給他們的孩子最新的視頻遊戲有兩個目的:減輕父母對孩子沒有足夠時間的負罪感,並且讓孩子愉快地被佔領。 這種生活方式很快就會陷入一種模式,使得電腦遊戲前的漫長時間對每個有關的人都有益。

然而,目前還沒有明確的或一致的信息,告訴家長電腦遊戲上癮是否是真正的風險。 視頻遊戲也可能具有積極影響,遊戲開發者正在努力將運動等健康益處納入遊戲。 那麼父母怎麼知道如何回應呢?

背景

電子遊戲本身是一個相對較新的現象,廣泛的視頻遊戲所有權和遊戲只在過去幾年才出現。 當DSM-IV發佈時,電子遊戲當然並不存在於15年前的現有高度複雜的形式中。 因此,儘管DSM-IV沒有認識到電子遊戲成癮,但這並不表示它現在不存在。

電子遊戲成癮的想法迅速發展成一個專門致力於讓孩子盡可能多地購買遊戲的行業。 玩具和電視之間的中間環節,視頻遊戲針對的是天真的年輕人,他們無法在遊戲中設置自己的限製或對如何度過時間做出深思熟慮的決定 - 某些遊戲製造商甚至在其廣告中吹噓他們的遊戲的“上癮”體驗。

正確認識視頻遊戲過度使用或成癮的風險為設定父母和玩家遊戲適當限制的指導標準提供了理論基礎。

電子遊戲成癮越來越受到研究人員和其他專業人士的認可。 美國醫學協會(AMA)在編寫支持2007年電子遊戲成癮的研究中發揮了主導作用,並得出結論認為,“美國醫學協會強烈鼓勵將'互聯網/電子遊戲成癮'作為正式的診斷障礙納入即將修訂的“精神疾病診斷和統計手冊-IV”。

然而,AMA和美國成癮藥物學會(ASAM)都在2007年晚些時候從這一決定性的立場中退出,稱在視頻遊戲成癮被認為是一種成癮之前需要更多的研究。 美國精神病學協會幾乎在同一時間發布聲明:

“自從目前的版本,DSM-IV-TR沒有列出”電子遊戲成癮“,APA並不認為”電子遊戲成癮“是目前的精神障礙。如果科學證明它,這種提議的障礙將是考慮將其納入將於2012年出版的DSM-V中。修訂DSM需要長達數年,嚴謹的過程 - 對醫療和心理健康社區及公眾的同事提出的建議是透明的,並接受我們的建議。對帝斯曼的所有改變都將基於最新和最好的科學。“

案例

已經進行了幾項研究,表明視頻遊戲成癮在10%符合視頻遊戲成癮標準的遊戲玩家中是真實的。 Grüsser等(2007)發現病態遊戲玩家在日常遊戲時間方面與普通玩家不同,並且“遊戲時預期緩解症狀緩解”較高,並且由於期望遊戲的積極結果而具有較高的“渴望”。 “ 這些都是反映物質依賴的特徵。

Skoric等人(2009年)表明,視頻遊戲成癮與花費多少時間以及孩子參與遊戲的方式無關。 在他們的研究中,成癮傾向與學業表現呈負相關,而無論是玩遊戲還是視頻遊戲時間,都沒有發現這種關係。 Chiu等人(2004年)在一項獨立研究中發現,類似的電子遊戲成癮模式與學業表現呈負相關。

查爾頓的(2002)因素分析為電腦上癮提供了一個獨特的概念。 這項研究表明認識到電腦上癮的具體特徵的重要性,而不是簡單地適應病態賭博的措施,這可能會高估電腦上癮的發生。

視頻遊戲成癮的認可將允許將支持服務納入社區成癮環境,並提供給員工的具體培訓。 鑑於視頻遊戲成癮者中並發症的高發率,這一點尤其重要。

案件反對

玩視頻遊戲可能有幾個優點。 精通視頻遊戲可以培養玩家的自尊心。 它可以開發眼手協調,並可以有其他教育功能。 更複雜的遊戲可以幫助玩家開發其他技能,而最近的發展也有體育鍛煉的內容 - 儘管這可能對玩家有吸引力。

流行文化的現實是我們越來越依賴技術。 一代人以前,計算機很複雜而且很難使用,但現代計算機更方便用戶,而且對於大多數人來說使用起來相對容易和愉快。 電子遊戲讓人們有積極的使用計算機的經驗,可以提供可轉移的技能,用於各種用途的計算機。

考慮到電子遊戲的潛在積極影響,如果沒有足夠的證據和關於什麼構成上癮的解釋性指導(而不是良性或積極的遊戲)來標記該活動,上癮可能阻止許多可能從中受益的兒童和他們的父母視頻遊戲。 這將是一個錯誤。

視頻遊戲有很大的差異,雖然有些看起來有害的影響,特別是通過促進暴力和其他反社會行為,但這是特定遊戲內容的功能,而不是視頻遊戲本身的特徵 。 視頻遊戲作為一種媒介具有發展積極的社交技能或提供良性娛樂形式的平等潛力 - 儘管這些娛樂形式對兒童來說可能不那麼容易銷售。

與其他成癮一樣,像電子遊戲成癮這樣的標籤可能過於寬鬆地使用,而不注意其他同時或潛在的情況,例如注意力問題,自閉症譜系障礙,抑鬱症和焦慮症。 這些條件有不同的治療方法,可以更有效地幫助過度的玩家。

而且電子遊戲成癮很容易受到同樣的批評,即所有的行為成癮 - 成癮是由攝取成癮物質而不是行為模式導致的化學問題。

它站在哪裡

APA並不是說遊戲成癮不存在,也不是癮,但只是他們正在研究這個問題,直到2013年下一版DSM問世時才會做出決定。

在同一版本中,他們撤回了他們認為視頻遊戲成癮的建議,APA表達了對兒童過度玩視頻遊戲後果的嚴重擔憂,指出:

“精神病學家擔心孩子們花很多時間玩電子遊戲,他們沒有發展友誼,進行適當的戶外鍛煉,或者在學習中受苦。當然,花費過多時間玩電子遊戲的孩子可能會暴露於暴力之下,可能對行為和其他健康問題造成更高的風險。“

因此,無論電子遊戲成癮是否被認為是真正的成癮,或者甚至是自身的心理健康問題,APA清楚地認識到,過度玩兒童遊戲會變得不健康,並可能導致其他問題。

>來源:

>美國精神病學協會, 新聞稿:美國精神病學協會關於“電子遊戲成癮”的聲明 版本號07-47。 2007年6月21日。

>美國精神病學協會。 精神障礙診斷和統計手冊 (第4版 - 文本修訂版),華盛頓特區,美國精神病學協會。 1994年。

> Block,MD,Jerald J.,“DSM-V的問題:網絡成癮”。 Am J Psychiatry 165:3。 2008年。

> Charlton,JP“計算機成癮和接觸的因素分析調查”。 British Journal of Psychology 93:329-344。 2002年。

> Chiu,Ed.D.,S.,Lee,MA,J.&Huang,Ph.D.,D。“兒童和青少年在台灣的電子遊戲成癮”。 Cyber​​psychology&Behavior 7:571-581。 2004年。

>娛樂軟件協會。 “關於計算機和視頻遊戲產業的2008年重要事實”。 訪問2009年2月10日。

>Grüsser, >博士。 >,SM。,Thalemann,Ph.D.,R.&Griffiths,Ph.D.,M。“過度的電腦遊戲:證據 >的 成癮和侵略? Cyber​​psychology&Behavior 10:290-292。 2007年。

> Khan,MD, > Ph.D. >,Mohamed K.,“視頻遊戲的情緒和行為影響,包括上癮潛力” ,理事會關於科學和公共健康的報告。 CSAPH報告12-A-07。 2007年2月10日訪問。

> Skoric,M.,Lay Ching Teo,L.&Lijie Neo,L.“兒童和電子遊戲:成癮,參與和學業成就”。 網絡心理與行為。 12:567-572。 2009年。