視頻遊戲如何緩解壓力

為什麼視頻遊戲比我們想像的要好

有關視頻遊戲的文章很多,其中很多都是消極的。 我們擔心電子遊戲會讓我們的孩子變得更少社交,更暴力,並使我們更加緊張。 關於這個話題已經有了重大的研究,並且一些好消息已經出現了:視頻遊戲實際上可以對我們的壓力水平有好處!

視頻遊戲與壓力研究

大多數玩家報告說,玩視頻遊戲 - 甚至是暴力遊戲 - 是緩解壓力和喜歡和朋友一起玩的一種方式。

然而,大部分關於視頻遊戲的研究都是假設遊戲壓力甚至心理上有害。 雖然這不是全部,但有一些證據支持這一假設。

視頻遊戲如何創造壓力

一些研究表明,壓力的遊戲中的情況會導致玩家在現實生活中經歷壓力反應。 其他研究發現,當人們玩暴力遊戲時,他們更有可能在基於實驗室的場景中積極採取行動。 例如,玩過20分鐘暴力遊戲的玩家更有可能在給予機會的時候在另一個主題上發出巨大的噪音,這被認為是侵略的表現。

另一項研究發現,玩過暴力遊戲的青少年的侵略感增加的幅度微乎其微,儘管增幅幾乎沒有發現; 青少年女孩的壓力略有增加。

視頻遊戲如何幫助我們緩解壓力:科學展現了什麼?

大部分研究發現電子遊戲暴力和侵略之間的聯繫實際上並沒有顯示暴露於遊戲中的暴力和現實世界的侵略之間的明確聯繫。 (例如,大多數人都是視頻遊戲玩家,他們在玩遊戲之後並沒有在四處爆響的陌生人四處走動;這主要是在實驗室環境中發現的,要求受試者這樣做。)

同樣,雖然遊戲可能會引發一些壓力反應,但遊戲玩家提供的整體自我評估未能顯示社會生活,學術行為,工作行為或身體反應(壓力)問題之間的聯繫,表明如果存在一個負面影響,玩家本身並沒有意識到它及其對生活的影響。

一項研究考察了參加競爭性或合作性比賽的球員。 正如預測的那樣,運動後的壓力水平存在差異,而且合作的運動員的壓力水平下降幅度更大,但差異很小 - 兩組都出現比賽壓力下降。 此外,這兩個團體都對其他參與者保持積極的態度,儘管對於那些合作的人來說,他們的態度稍高一些。 這是視頻遊戲可以提供積極的社交體驗和減輕壓力的另一種方式。

另一項研究使用對1614名遊戲玩家的調查來檢查電腦遊戲作為壓力恢復工具的使用。 結果顯示,在暴露於壓力的情況和緊張之後,遊戲確實被用作應對工具,並且這種“恢復體驗”是遊戲體驗的重要方面。

研究人員還研究了與工作相關的疲勞,日常麻煩,社交支持,應對方式,恢復體驗以及視頻和電腦遊戲用於恢復目的的關係,並發現那些更強烈地將游戲與壓力恢復相關聯的人使用視頻和電腦遊戲經常在緊張和疲憊的情況之後。

此外,參與者的工作疲勞程度和日常麻煩風險都與使用遊戲進行康復有正相關關係。 以情緒為中心的應對方式的參與者比以問題為中心的應對方式的參與者表現出更傾向於使用遊戲進行康復。

社會支持調節了工作疲勞與遊戲用於恢復目的之間的關係。 視頻和電腦遊戲的壓力緩衝功能對於獲得較少社會支持的參與者更為重要。 與參與者獲得更多社會支持相比,這些參與者表明與工作相關的疲勞與使用遊戲進行康復有更強的關係。

我們如何使用視頻遊戲來獲得更好的緩解壓力

電子遊戲可以為我們提供一個安全而有趣的出路,以提高我們的情緒意識和應對技巧。 來自荷蘭行為科學研究所的一項研究研究了玩Starcraft 2的熟練玩家,以確定他們的遊戲內應對機制是否與他們的整體壓力水平相關。 他們發現,有些玩家在玩遊戲時變得不安,他們發現有用的應對策略來處理他們的負面情緒。

最有用的策略是尋求消極情緒的解決方案(通過解決問題或使用個人應對策略)或從其他玩家獲得社會支持的策略。 善於應對的人和那些效率低下的人之間的一個主要區別是能夠監控自己的感受和內部狀態 - 即所謂的感知意識 - 然後採取措施保持健康的平衡,要么做出有益的決定改變他們的狀況,或尋求支持。 事實上,大多數遊戲都會獎勵玩家在面對壓力時能夠管理自己的情緒並努力尋求解決方案。

在了解對這些玩家最有效的方面,我們可以在我們自己的生活中使用這些信息:開發我們自己的introceptive意識並使用它來保持情緒平衡是健康應對的重要組成部分。 更重要的是,通過玩遊戲,我們可以提供練習場景,以不具威脅性和趣味性的方式開發這些技能,這是玩遊戲的優勢之一。

另一項研究還表明,基於行動的視頻遊戲不僅可以減輕壓力,還可以提高認知能力,如反應速度。 這可以幫助玩家更快地思考問題,並可能更加精通解決問題,從而以其他方式減輕壓力。 總的來說,有大量證據表明電子遊戲不僅有趣,而且由於許多原因,它們也可以成為緩解壓力的重要因素。

推薦的視頻遊戲

休閒遊戲:這些遊戲可以拿起並播放幾分鐘,然後再放下。 他們可以包括簡單的挑戰,短暫的遊戲比賽或隨時停止和保存的能力。 休閒遊戲令人愉快,因為它們可以提供快速休息,富有挑戰性但非壓力的體驗,並改變焦點。 一些休閒遊戲包括3DS的Animal Crossing,Tomodachi Life或Pokemon X,或者電腦的休閒遊戲列表。

合作遊戲:這些遊戲涉及其他玩家可以完成的挑戰。 這有幾個好處。 其中一個主要優點是玩家可以通過遊戲創建一個朋友網絡,這可以讓人感到安慰,也可以賦予其力量。 當我們年輕的時候,我們喜歡和朋友一起玩遊戲,而這種需求在成年時並不一定會消失。

合作遊戲的另一個好處是玩家可以互相幫助,提供象徵性的支持,並相互促成解決問題的能力。 這些積極的經歷和“勝利”可以感受到賦權並建立對壓力的適應能力。 正如科目所報導的那樣,合作遊戲可以緩解壓力並在玩家之間創造積極的感受。 這些遊戲可以在手持遊戲系統,電腦上,甚至通過Facebook等社交媒體網站上播放。

帶有明確的壓力管理組件的遊戲有些遊戲實際上是為幫助玩家學習更有效地管理壓力而創建的。 雖然這些遊戲不一定像其他遊戲一樣“主流”,但它們可以特別有助於緩解壓力。 一些遊戲訓練玩家冥想,而其他遊戲甚至可以訓練生物反饋,幫助玩家在這些強大的壓力管理技術中建立技能,這些技術幾乎可以在任何壓力情況下使用。

教授壓力管理技巧的遊戲很少見,但有一些。 教授生物反饋的老式遊戲被稱為Wild Devine的Relaxing Rhythms,它使用手指傳感器提供遊戲中的反饋。 還有一種稱為繆斯的“腦感知頭帶”,它為冥想提供反饋:當你冥想時聆聽自然的聲音,但是一旦你的頭腦開始流浪,大氣層的聲音會變得更加強烈,直到你將思緒帶回來到現在。 這是一種似乎落在“遊戲”和“工具”之間的設備,但對於許多新的冥想練習者來說,它可以是令人愉快的並且更有趣。

一個非常有前途的遊戲稱為聖哈冠軍,它可以讓玩家在現實生活中佩戴傳感器,並在遊戲中保持冷靜,在遊戲中變得更強大,從而促進正念練習。 (在這裡你可以觀看聖豪冠軍如何運作的視頻)。這是一個了不起的比賽,因為它鼓勵練習情緒掌握,並且讓玩家在遊戲中以及在現實生活中變得更加強大。 這對青少年和其他可能難以學習壓力管理技術如正念,但愛玩遊戲的人來說是理想選擇。 它仍在開發中,但應在不久的將來提供。

構建技能的遊戲這些遊戲可以建立大腦力量或特定能力。 這樣做的好處是,他們不僅可以幫助您擺脫壓力,還可以幫助您建立執行功能,幫助您解決問題並保持組織在日常生活中 - 可緩解壓力的能力!

技能建構遊戲可以是益智遊戲(如可以在線或在掌上游戲設備上玩的縱橫填字遊戲),也可以是需要快速思考的遊戲。 這包括可以在任天堂3DS上玩的Brain Age,Brain Age 2,Brain Age Concentration Training或Big Brain Academy等遊戲; WeBoggle,一款可以免費在線玩的Boggle遊戲; 語言教學遊戲,例如My Spanish Coach,或者讓您快速思考的許多遊戲中的任何一種。

真正享受的遊戲真的,任何你真正喜歡的遊戲都可以成為緩解壓力的遊戲。 事實上,任何你認為真正有趣的遊戲都可以通過提供逃避日常壓力,打破反思模式或建立積極情緒的方式而獲益。 因此,玩它,在玩遊戲的過程中和遊戲結束後感受你的感受,並看看你最喜歡的東西!

要避免什麼

基本上,如果你喜歡一款遊戲,這對你來說可能是一個很好的緩解壓力。 具有強大社會組成部分的遊戲,特別是合作社遊戲,可能是緩解壓力工具特別有益的遊戲。 (他們也可能很費時,所以要小心。)找到一個不需要大量時間投入並且可以隨意參與的遊戲(而不是在某個遊戲之後需要退出某個遊戲時執行嚴厲的懲罰時間量或僅在有限的時間內玩遊戲)也可能較不緊張,原因顯而易見。

底線:最終,你可以注意你在比賽期間和之後的感受,並採取相應的行動。

>來源:

> Ferguson,CJ(2015)。 做憤怒的小鳥為憤怒的孩子做? 電子遊戲對兒童和青少年侵略性,心理健康,親社會行為和學業成績的影響的Meta分析對心理科學的觀點, 10,pp。646-666。

>弗格森,克里斯托弗J. Trigani,本傑明; 皮拉托,史蒂文; Miller,Stephanie; 弗利,金伯利; 巴爾,海莉。 (2016)。 暴力視頻遊戲不會增加青少年的敵意,但他們會壓力女孩。 Psychiatric Quarterly ,第87卷(1),第49-56頁。

> Hasan Y; BègueL; 布什曼BJ。 (2013年)。 暴力視頻遊戲壓力人群,並使他們更積極。 侵略行為 ,卷。 39(1),第64-70頁

> Lobel,A.,Grancic,I.和Engels,R.(2014)。 壓力的博弈,互感意識和情緒調節傾向:一種新方法。 Cyber​​psychology,Behavior and Social Networking ,Vol 17(4)。

> Reinecke,L。(2009)。 遊戲和恢復:利用視頻和電腦遊戲恢復壓力和緊張。 Journal of Media Psychology:Theories,Methods,and Applications,Vol 21 (3),pp.126-142。